Verkko-oppiminen ja oppimisen pelillistäminen on lisääntynyt koulutussektorilla ja yritysmaailmassa viimeisen vuosikymmenen aikana. Pelillistäminen saa aikaan jännittäviä, opettavaisia ja hauskoja oppimiskokemuksia ja tuo mukanaan lisähyötyjä, joita perinteiset menetelmät eivät kykene saavuttamaan. Tutkimusten mukaan oppimisen pelillistäminen lisää sitoutumista, saa aikaan onnistumisen tunteen ja kaiken kaikkiaan kasvattaa opitun asian muistiin jäämistä kymmenkertaisesti verrattuna perinteisiin oppimismenetelmiin, kuten lukemiseen ja kuuntelemiseen. Toisin sanoen, pelimekaniikan soveltaminen ryhmäyttämiseen on todistetusti lisännyt sen tehokkuutta. Teknologian tärkeys ryhmäyttämisohjelmien järjestämisessä kasvaa koko ajan digitaalisten työkalujen, kuten älypuhelinten, tablettien ja GPS-järjestelmien, korvatessa kynän ja paperin perinteisissä ryhmäyttämisaktiviteeteissa.
Ryhmäyttämisen tulevaisuus
Kun katsotaan eteenpäin vuotta 2019, suurin vaikutus ja teho ryhmäyttämisessä saavutetaan yhteistyötä korostavien virtuaalitodellisuuspelien, kuten Loputtoman luupin, sekä räätälöityjä teknisiä vempåimia hyödyntävien aktiviteettien, kuten Hälytystilan pulmalaatikoiden ja kirkkaan punaisen laskurivempeleen (kuvassa alla) avulla.
Myös pakohuonetyyliset teemat ovat kasvattaneet suosiotaan ja sulautuvat ryhmäyttämisen maailmaan entistä enemmän, antaen osallistujille mahdollisuuden hypätä toiseen maailmaan ja astua fiktiiviseen rooliin samalla, kun he kehittävät hyödyllisiä taitoja. Tästä erinomainen esimerkki on Epidemia - Virusta pakoon. Tässä aktiviteetissa osallistujien on pelastettava maailma tappavalta virukselta pakohuonetyylisten pulmien ja teknologian avulla, mikä saa osallistujat lähtemään mukaan täysillä, motivoituneina ja kaikkien osallistuessa, mikä tukee oppimista.
Miten tiede tukee oppimisen pelillistämistä
Riski & palkkio
Riski ja palkkio motivoivat entisestään pyrkimään saavutuksiin. Olemme hyvin tietoisia siitä, miten koukuttavia pokerikoneet, pachinko, mahjong ja muut vastaavat riskipelit ovat. Ryhmäyttämisharjoituksissa voidaan hyödyntää tätä ominaisuutta, jolloin osallistujat saadaan heittäytymään mukaan entistä paremmin.Quickfire-aktiviteetissa tiimien on riskeerattava pelimerkkinsä osallistuakseen haasteeseen. Jos haaste suoritetaan onnistuneesti, saa tiimi lisää pelimerkkejä sijoitettavaksi. Näin muodostuu toimintakierre, jossa osallistujat toistavat tekemään sen sisältämän nautinnon, riskin ja palkkion vuoksi. Tämän kierteen tuloksena syntyvän toiston avulla osallistujat kykenevät hiomaan oleellisia taitoja tehokkaammin ja analyyttisemmin ilman, että tapahtumaketjusta tulee yksitoikkoinen tai tylsä, mikä voisi johtaa tiimin kyllästymiseen ja innostuksen lopahtamiseen. Juuri tämä huvin ja hyödyn välinen tasapaino tekee tehokkaasta ryhmäyttämistapahtumasta niin hyödyllisen, sillä osallistujat huomaavat kehittävänsä tiettyjä taitoja mukavan ja innostavan tavan avulla.
Endorfiinit
Huonosti suunniteltujen ryhmäyttämisohjelmien tunnettu ongelma on innostuksen puute, joilloin yhdestä tai useammasta tiimin jäsenestä tulee passiivinen sivusta seuraaja. Pelillistämisen, fiksun suunnittelun ja teknologian käytön avulla kaikki osanottajat voivat olla aktiivisesti mukana, ja endorfiinit pitävät huolen siitä, että sitoutuminen vain lisääntyy pelin edetessä. On tieteellisesti todistettu, että endorfiinien vapautuminen tarkoittaa myös sitä, että osanottaja omaksuu enemmän tietoa. Tämä on arvokas tieteellinen näkökulma, kun suunnitellaan teknologiapohjaista ryhmäyttämispeliä. Oli kyse sitten konferenssin herättelyaktiviteetista tai ryhmäyttämisharjoituksesta, sisällyttämällä toivotun oppimistuloksen ympärille rakentuvia kysymyksiä ja haasteita varmistetaan se, että osanottajat ovat innokkaita, motivoituneita ja kykenevät omaksumaan tietoa tehokkaasti ja sitomaan sen pitkäkestoiseen muistiinsa.Palaute & parantamisehdotukset
Pelillistäminen mahdollistaa jatkuvan, ajantasaisen ja automaattisen palautteen antamisen tiimelle mahtavalla tavalla. Aiemmin tiimien oli odotettava ilmoituksia tai jopa aktiviteetin loppuun saakka tietääkseen, miten heidän suorituksensa sujui. Catalystin teknologiapohjaisissa ohjelmissa päivitykset, palaute ja pistetilanteet ovat reaaliaikaisia osanottajien edetessä. He voivat myös saada pelin ohjaajalta ja muilta osallistujilta rohkaisevia viestejä sisäänrakennetun viestitoiminnon kautta. Tämä jatkuvan palautteen saamisen mahdollisuus antaa kaikille osanottajille mahdollisuuden nähdä senhetkisen suorituksensa ja analysoida helpommin sitä, miten voisi parantaa sen sijaan, että vain listan kärjessä olevat voisivat seurata tuloksia. Tutkimusten mukaan mahdollisuus parantaa on tärkeää onnistumisen ja hyvinvoinnin kannalta. Kun tämä otetaan huomioon, teknologiaa hyödyntäviä pelejä pitäisi suunnitella sisältämään haasteita, joissa tietyt taidot toistuvat. Tällöin osallistujat kykenevät näkemään edistyksensä, analysoimaan kohtaamansa ongelmat ja parantamaan suoritustaan. Catalyst hyödyntää tätä näkemystä teknologiapohjaisissa ohjelmissaan. Parhaiten tämä näkyy Go Engage -peleissä, joita käytetään työntekijöiden perehdyttämisessä sekä konferenssien herättelyssä, jolloin yleensä pelataan yksilönä osana sähköistä oppimisprosessia. Tapauksissa, joissa haasteet eivät ole musta-valkoisia eikä onnistumiselle ole selkeää mittaria - esimerkiksi jos arvostelijana toimii pelin ohjaaja sovelluksen sijaan - tiimejä rohkaisevan arvosteluasteikon käyttäminen, jotta tiimi tuntee edistyvänsä, lisää todistetusti tiimin onnistumisen tunnetta ja motivaatiota. Kaiken kaikkiaan pelimekaniikan soveltaminen ryhmäyttämiseen lisää merkittävästi sitoutumista, motivaatiota, onnistumisen tunnetta ja muistiin jäävää oppimista. Nämä tulokset ovat syy siihen, miksi teknologialla on yhä suuremmassa määrin kasvussa oleva tärkeä rooli järjestettäessä ryhmäyttämisohjelmia, jotka sisältävät pelitekniikkaa - näin luodaan tehokkaampia aktiviteetteja, jotka hyödyttävät niin yrityksiä kuin työntekijöitä.